История киберспорта: появление и развитие

Краткая история киберспорта от зарождения первых соревнований до современности.

Опубликована: 23.01.2021

Комментариев: 0

Автор: Люба

Сегодня киберспорт – это популярное среди людей разных возрастов направление, турниры по которому собирают рекордные десятки миллионов долларов. Но с чего началась история киберспорта и как обычные видеоигры перекочевали в разряд общепризнанных спортивных дисциплин?

история киберспорта

История киберспорта: первые игры

История киберспорта началась задолго до появления игры Doom 2, которую многие считают родоначальницей дисциплины. Говоря о зарождении любимого многими вида спорта, стоит начать с пред-истории.

Киберспорт – это вид спорта, предполагающий состязание игроков через интернет или по локальной сети.

Любопытно, что история киберспорта начала зарождаться задолго до появления доступного интернета. Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по SpaceWar», на которой 19 октября 1072 года работники и студенты Стэндфордского университета боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone».

Тогда компьютерные игры не пользовались такой популярностью и для привлечения участников к событию на афише красовалась завлекающая надпись «Бесплатное пиво!».

Соревнования на тот момент проводились не по локальной сети или через интернет, победители косвенно выбирались по количеству заработанных баллов. В Стэнфорде турнир проходил в трех дисциплинах:

  • свободная игра нескольких игроков;
  • командное первенство 2х2;
  • личный зачет.

Первое в истории киберспорта состязание освещалось спортивным журналистом из Stone Sports Стюардом Брандом, который, в свою очередь, стал автором первой журналисткой статьи о киберспорте.

Межгалактическая олимпиада по SpaceWar

Спустя некоторое время локальные соревнования игроков начали набирать популярность. Следующим этапом в развитии компьютерного спорта можно смело считать чемпионат по Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году.

В отличие от Стэндфордского первенства за подписку на журнал и вечер бесплатного пива, турнир посетило более 10 000 участников со всей территории США. Более того, каждый игрок был не простым любителем, коротающим время за компьютером, а профессионалом, отдающим хобби большую часть жизни. Победителем мероприятия стал Билл Хайнман.

SpaceWar

История киберспорта: появление игровых автоматов

К концу 70-х аркадные игры превратились в целую субкультуру для американской молодежи, а игровые автоматы получили небывалую популярность. Приобрести машину с видеоиграми стремилось практически каждое заведение, начиная от специализированных салонов, заканчивая барами и заправками. В салонах существовали лидерборды для каждого автомата, попасть в которые стремился каждый любитель видеоигр.

Спустя некоторое время возникла необходимость в централизации учета результатов и рекордов игроков, ведь в каждом салоне, квартале, городе и штате были свои лидеры.

Летом 1981 года Уолтер Дэй создал первую организацию по регистрации и учету лучших результатов — Twin Galaxies. Мужчина посетил более ста салонов за четыре месяца, составляя список лучших игроков. На основе его заметок была создана «Национальная таблица рекордов», расположившаяся в клубе игровых автоматов Twin Galaxies. Каждый, кто считал, что может установить новый рекорд, ехал в это заведение и показывал свои способности.

игровые автоматы америка

История киберспорта: первые упоминания в СМИ

История киберспорта не единожды упоминает фамилию Уолтера. В 1983 году Дэй создал Национальную команду по видеоиграм, в состав которой вошли лучшие игроки Штатов по самым популярным на тот момент видеоиграм. Кроме того, Уолтер спонсировал различные мероприятия, а также регулярно становился организатором турниров.

Чем больше появлялось соревнований, тем чаще тема киберспорта попадала на страницы СМИ, где освещались топовые на тот момент турниры и имена лучших игроков. Первой звездой видеоигр стал Бил Митчел, обладатель рекордов в таких популярных на тот момент играх, как Pac-Man, Donkey Kong, Burger Time и т.д.

Бил Митчел за шесть часов игры прошел все 255 уровней PacMan, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов.

Бил Митчел

Позже видеоигры добрались и до телевидения, где были запущены передачи про «электронный спорт». Так, с 1982 по 1984 года выходили шоу Starcade и That’s Incredible!, в рамках которых проводились теле-турниры по видеоиграм. Там тоже не обошлось без уже известного нам Уолтера Дэя, который выступал в роли ведущего.

К середине 80-х игровой рынок был очевидно перенасыщен, ввиду чего число салонов начало стремительно уменьшаться. В то время были вынуждены закрыться сотни заведений. Игровая промышленность начала возрождаться лишь благодаря компании Nintendo, выпустившая Nintendo Entertainment System. Система позволяла любителям видеоигр играть в комфортных домашних условиях, избавив от необходимости стоять в очередях салона.

История киберспорта: развитие сетевых игр

Набирающие популярность локальные сети и интернет мгновенно начали использоваться геймерами из всего мира, чтобы соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти участников.

К слову, у данной игры до сих пор есть поклонники.

История киберспорта как современного направления началась в 1991 году, когда Джон Кармак и Джон Ромеро начали разработку Doom, которая продемонстрировала абсолютно новый на тот момент взгляд на видеоигры.

Doom

10 декабря 1993 года Doom стала доступна для игры и продемонстрировала геймерам массу новых возможностей. Так, пользователи смогли устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. Благодаря разработчикам и имеющимся на тот момент технологиям, игроки могли тренироваться с друзьями и устраивать дуэли с соседями.

Стоит напомнить, что в то время интернет не был безлимитным. Проигравшие битву оплачивали счет за интернет соединение. Порой телефонные счета доходили до внушительных сумм.

Еще одной особенностью игры, которая также была зафиксирована в истории киберспорта, стала бесплатная демо версиия. В случае, если пробник устраивал геймера, ему предлагалось купить полный вариант через интернет. Стоит напомнить, что в то время не существовало Steam и покупка игр через всемирную паутину была в диковинку.

Буквально за пару месяцев Doom приобрела такую популярность, что компаниям пришлось ставить на устройства антивирусный софт Antidoom, который не позволял играть по сети через рабочие компьютеры.

Любопытно, что несмотря на популярность, по первой части игры Doom крупные соревнования не проводились. Естественно, не обходилось без локальных турниров, однако они никак не могли сравниться с чемпионатами.

В ноябре 1994 года появилась игра Warcraft: Orcs & Humans. Незамысловатый сюжет стратегии превратился в многогранную вселенную, популярную до сих пор. Через год компания Blizzard выпустила продолжение Warcraft II: Tides of Darkness, которое мгновенно штурмовало как локальные, так и масштабные турниры.

10 октября id Software выпустили Doom 2. Несмотря на то, что игра не сильно отличалась от первой части, хорошая репутация компании и качественный маркетинг сделали свое дело. Рекламная компания с Билом Гейтсом и его Windows 95, а также сотрудничество с онлайн-сервисом DWANGO сделали свое дело. Больше 10 000 американцев купили подписку на игровой сервис, также среди игроков наблюдались пользователи из Италии и Австралии.

История киберспорта: первые онлайн турниры

Наша история киберспорта медленно подбирается к современности. Так, в 1995 году прошел первый крупный онлайновый турнир Judgment Day ’95, где на 22 серверах сражались десятки тысяч игроков.

30 октября 1995 года состоялся финал турнира, организованный Microsoft. В мероприятии приняли участие 22 лучших киберспортсмена из Америки и 2 лучших представителя Европы.

Спустя год был организован университетский чемпионат iFrag College Tourney, в котором зарегистрировалось 16 учебных заведений. Играли, естественно, в Doom 2. Победу одержали геймеры из Columbia State University.

iFrag College Tourney

История киберспорта: развитие и популяризация

В 2000-х годах началось массовое распространение интернета и компьютеров, которые начали появляться в домах простых людей. Само собой, развитие технологий лишь способствовало популяризации киберспорта.

В 2002 году была создана одна из первых киберспортивных лиг Major League Gaming. В 2006 организация провела первую ТВ трансляцию турнира по Halo 2.

Примерно в то же время появился популярный сегодня DreamHack, проводивший множество турниров под разными названиями, а также ESL – организатор соревнований по всему миру.

История киберспорта ощутила небывалый рост в нашем десятилетии. Так, в 2011 году была запущена Twitch.tv – платформа для просмотра турниров, благодаря которой существенно возросло количество зрительской аудитории.

Немалую роль в популяризации киберспорта сыграла вышедшая в 2009 году League of Legends. Первые крупные турниры в этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. Затем LoL организовали собственную серию с ежегодными сезонами и чемпионатом мира.

League of Legends

В 2011 году была выпущена Dota 2. Несмотря на то, что к тому времени жанр игры МОВА не был новинкой, Дота 2 стала одной из самых популярных игр в киберспорте и не утрачивает свои позиции до сих пор.

Турнирный сезон в игре проходит по системе полуоткрытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Набравшие наибольшее количество баллов команды имеют возможность принять участие в турнире The International – рекордном в плане призовых мероприятии в области киберспорта.

The International

Еще одной топовой игрой современности является выпущенная в 2012 году Counter-Strike: Global Offensive, ворвавшаяся в киберспорт после обновления Arms Deal в 2013 году. Турниры по CS: GO проводятся на протяжении всего года, кроме того Valve организовывает по два мейджора в год с призовыми фондами по $1 000 000.

Несмотря на захваченную топами индустрию, в киберспорте продолжают появляться завоевывающие популярность игры. Так, в 2016 году вышла Overwatch, ставшая крупнейшей франшизной лигой в виртуальном спорте.

В последние годы история киберспорта пополнилась новинками в жанре королевской битвы, катализатором жанра стал PUGB. Позже была выпущена популярная среди молодежи Fortnite. Уже сегодня по данным играм проводится немало турниров с крупными призовыми фондами.

Не стоит забывать и про мобильный киберспорт, который только начал свой гарантированно долгий и увлекательный путь развития.

Сегодня киберспорт – это не только соревнования между игроками и командами, но и регулярные стримы, а также ставки на матчи и турниры. Заключить пари на игру можно в букмекерской конторе Leon. Бонус код Леон bk2021 поможет получить до 20 000 российских рублей в качестве бонуса. Также на нашем сайте можно найти прогнозы на киберспорт, которые обязательно помогут сделать верный выбор и заработать легкие деньги.

Оставьте комментарий
Дальнейший просмотр сайта для Вас запрещён. Пожалуйста, закройте вкладку.